viernes, 16 de agosto de 2013

Comunidades de Práctica. Del reconocimiento del gremio a la acreditación oficial



Transitar en la acelerada avenida del conocimiento en la que cada día se exige una aceleración mayor y por ende precisión en cada paso para no retroceder o perder tiempo valioso al ajustar el rumbo, tiene variaciones y acercamientos especiales. Una de ellas es pensar en cual acreditación vale la pena perseguir, cuál de ellas conviene a los intereses del grupo y cual se puede empatar con las metas y objetivos que se tienen tanto a mediano como largo plazo en la comunidad.

El reconocimiento de mis colegas y del gremio para el que se trabaja o al que pertenezco se mide con los resultados laborales; es simple, con las contrataciones de quienes han fungido como aprendices, en la cantidad de solicitudes recibidas para formar parte de la comunidad, en la cantidad y la calidad de cada una de las soluciones que se proponen a los casos o problemáticas planteadas en cada uno de los cursos o web scouts.

Sin embargo, la acreditación oficial de una comunidad de práctica es un paso adelante, no es una moda o un tema para dar continuidad o visibilidad a un trabajo determinado. Es importante cumplir una metodología, determinar los objetivos, establecer metas e indicadores, compartir conocimientos y prácticas, determinar aquellas premisas que logran que el modelo bajo el que se trabaja sea exitoso, y entre otros puntos, evaluar los resultados de todo ello. 

            El Proyecto Compartir Conocimiento para el Desarrollo inició en el 2009 para ser implementado por la Unidad del Gestión del Conocimiento de Centro Regional de América Latina y el Caribe (UGC del CR-ALC), con dos objetivos: sistematizar el aprendizaje y los conocimientos que se generan en los proyectos de desarrollo apoyados por el PNUD de la región, y establecer lazos y acuerdos de cooperación horizontal entre los países para intercambiar y transferir estos conocimientos capturados. (Martín, G PNUD)

En el PNUD las Comunidades de Práctica (CP), han estado activas especialmente desde 2006, como parte integral de la estrategia institucional de intercambio de conocimiento, las CP persiguen diversos objetivos, sin embargo se agrupan alrededor de tres temas básicos:
-         -  La formación continua,
-         -  El establecimiento de alianzas
-          - La generación de nuevo conocimiento. 

Reconociendo en este intercambio de aprendizajes y conocimientos diferentes actores, los participantes, tanto aprendices como tutores; tecnologías o herramientas de comunicación en formato sincrónico o asincrónico; socios y/o aliados de la comunidad. 

Para el Banco Interamericano de Desarrollo, las CP colaboran en varios frentes, pueden ayudar a mejorar la calidad de los proyectos y la investigación, facilitando la colaboración en un sector o entre los actores involucrados. Contribuyen también a un diálogo más informado entre aquellos que toman las decisiones y el personal del Banco, lo que a menudo lleva a mejores resultados del desarrollo.

Cada una de las instituciones propone un ciclo o etapas de una comunidad de práctica, el BID propone que las CoP se desarrollan sobre tres fases principales1: creación, consolidación y evaluación. Entendiendo la evaluación como una observación periódica de su progreso, del cumplimiento de sus objetivos e indicadores, mediante monitoreo y evaluación, ayuda a asegurar que la Comunidad está progresando en el camino deseado.

En México un acercamiento es el programa CONOCER, que es un estándar por competencias para cuya realización no se requiere por disposición legal un título profesional. Esta certificación por competencias se ofrece por medio de CENEVAL, que es el centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior A.C  y para la cual es imprescindible cumplir con los requisitos solicitados. 

Tema importante en el trayecto del proceso enseñanza – aprendizaje es la evaluación, criterio que en una comunidad de practica aplica desde variadas ópticas,  una de ellas es explorar las características para valorarlas a la luz de una necesidad específica, las herramientas por si solas no garantizan de forma alguna el éxito de la CP, pero si potencian exponencialmente los procesos de interacción entre sus miembros. 

Hay diversos criterios para evaluar las herramientas de apoyo a las CP, los que no significa que incluyan a los indicadores de logros o funcionalidad, debe tomarse como una herramienta de apoyo en lo referente al uso de las herramientas, y probablemente como apoyo o guía en otros aspectos relacionados.  Leal Fonseca y Galvis Panqueva proponen los siguientes:


  •  Apoyo a la productividad: Este tipo de herramientas permite a los usuarios acceder a la contenida dentro de la comunidad, así como participar en su generación - administración. Las herramientas incluidas en esta categoría son esencialmente de corte individual, y en esa medida persiguen lograr que el individuo tenga a su disposición suficientes mecanismos para acceder y gestionar la información de su interés.


- Interacción: Caen en esta categoría aquellas herramientas que hacen posible la interacción humana, real o virtual como habilitadora de apropiación y generación de conocimiento. Aquí se incluyen todas aquellas utilidades que permiten la comunicación entre los usuarios, los administradores y todas las personas que participan en la comunidad. En esa medida, son estas herramientas (y las experiencias que en ellas puedan vivirse) las que pueden agregar valor al hecho de ser parte de una red de personas.
- Políticas y herramientas de administración: Incluyen las características de acceso y monitoreo al sitio web, ya sea para prevenir o corregir problemas de comunicación o desempeño, o simplemente para sacar estadísticas.
- Requerimientos técnicos: Características necesarias tanto en el cliente como el servidor para tener acceso a la funcionalidad de la herramienta.

Diversos medios e instancias avalan y promueven las CP, sin embargo es prioritario para cada comunidad determinar los objetivos, lineamientos y evaluaciones que representan su trabajo diario. Cada una de ellas aporta un invaluable aprendizaje a la comunidad y tienen por ello características especiales. Por otro lado identificar la etapa de desarrollo en la que se está brindará la pauta para allanar el camino.

lunes, 5 de agosto de 2013

Hostspot + Karma Shop

Hola, 

Me gustaria compartir en esta ocasión un ejemplo del trabajo que se hace en esta comunidad de practica, Digital Invaders... Este equipo ganó un concurso nacional y ahora con la plataforma Karma Shop estan juntando recursos para asistir al mismo concurso ahora en su fase internacional...

 http://wearedigitalinvaders.com/blog/archives/3562

Les comparto su blogg con el proyecto

Gracias por su apoyo!!


jueves, 11 de julio de 2013

Diseñando el aprendizaje




El ambiente personal de aprendizaje puede expandirse al crear comunidades de  práctica que se fortalecen a través no sólo de la difusión y la conversación, sino de la creación, de la solución a problemas o la respuesta simple a situaciones diversas, que tienen un ingrediente especial,  la creatividad e innovación en su respuestas para adaptarse rápidamente a las exigencias de un mercado. 

¿Cuál es el objetivo?, ¿Quién forma parte? ¿Que lo mantiene unido? O ¿Cuánto tiempo dura? Son  cuestiones que Wenger; W. Snyder (2000) plantean como diferenciadores entre las comunidades de práctica y los equipos formales de trabajo; en DI cada generación responden de forma individual, reflejando las características, similitudes y diferencias que hay en las historias  personales  y que ponen de manifiesto al acuñar juntos el concepto de la generación, una frase simple con una gran carga de significado que los distingue como un equipo especial, tan único y diferente como son la forma de interpretar el mundo de cada uno de sus integrantes. 

“Quienes puedan entender el carácter informal pero estructurado de la experiencia serán los arquitectos de nuestro futuro.” Sandra Sanz, (). Digital Invaders, es una comunidad en donde la experiencia de quienes guían el recorrido durante las 16 semanas se acumula y refleja en el diseño de las materias y materiales que se exponen, esto es que en cada uno de los web socuts se revisa, modifica, añade o elimina contenido, generando constante búsqueda de innovaciones y actualizaciones para los aprendices y de forma paralela  el reto es para quienes imparten el tema, cuatro semanas de trabajo intensivo en el aula para nivelar las habilidades de pensamiento de orden inferior entre los aprendices, y  que posteriormente alcanza el nivel superior en las habilidades de pensamiento, de la taxonomía de Bloom para la era digital. Al resolver retos expresados en portafolios que hacen gala de un conjunto de elementos innovadores y elevan al máximo las expectativas en las soluciones de los aprendices. Esto los lleva de forma casi imperceptible por un recorrido de todas las habilidades de pensamiento, que a continuación se describen:

 
TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

A continuación se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.
Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tienen verbos clave, asociados a ella además de las herramientas digitales con las que de manera general se trabajan en cada categoría:

Recordar – Reconocer,  listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar. Digitalmente, hacer búsquedas en la red, marcar sitios como favoritos, participar en redes sociales.

Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar. De forma digital, hacer búsquedas avanzadas o booleanas, hacer periodismo en formato de blog, usar twitter, categorizar, etiquetar, comentar, suscribir.

Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar. Hackear, subir archivos a un servidor, compartir, editar.

• Analizar – Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar. En el formato digital podemos, recombinar, enlazar, hacer ingeniería inversa, recopilar información de medios.

Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear. Equivalente a comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes, reelaborar, probar.

Crear – Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, animar, blogear, mezclar, remezclar, participar en wikis, podcastings. 


Sin duda, como afirma Sandra Sanz, “El aprendizaje no se puede diseñar. En última instancia, pertenece al ámbito de la experiencia y de la práctica. El aprendizaje se mueve por sus propios medios, se desliza por las rendijas, simplemente ocurre con diseño o sin él.”

Lo que si podemos hacer para solventar el acelerado ritmo de cambio es recoger la experiencia adquirida y compartirla, para formar agentes que sepan adecuarse al cambio y generarlo. En un artículo publicado por la empresa CISCO,  se  identifican las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:
“...habilidades de comunicación. Reunir  y comprender que la evidencia a su disposición no es útil a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones”.
“...jugadores de equipo. Prácticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeños. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempeñarse de acuerdo a las expectativas de este”.

Regresando a  la publicación de UNESCO  La Educación encierra un tesoro, la colaboración es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares de la educación, estos son:
• Aprender a conocer
• Aprender a hacer
• Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás
• Aprender a ser
Las herramientas digitales son solo medios para alcanzar la meta, y más aún cuando la escuela es guiada por una agencia digital. Sin embargo, es importante recorrer el proceso del pensamiento en cada una de sus categorías, para alcanzar los objetivos de aprendizaje fijados.
 

miércoles, 3 de julio de 2013

Y los participantes del Websocut X… son:



Poner de manifiesto que el aprendizaje en una comunidad de práctica implica participación de quienes la conforman entendiendo que este proceso tiene un carácter social y no es  un hecho que ocurre de manera individual, es solo la  pauta para intentar describir aquellos elementos que unen a quienes integran cada web scout durante 16 semanas. 

Digital Invaders, facilita las condiciones para que ocurra este aprendizaje de forma acelerada tomando en cuenta las tres premisas o dimensiones sobre las que se asienta una comunidad de práctica establecidas por Wanger en 1998 y citadas por Sanz en 2005: compromiso mutuo, el conocimiento propio al compartirlo y recibir el de los demás tiene mucho más poder que aquel que viene de quien “lo sabe todo”;  empresa conjunta los objetivos de sus miembros deben ser comunes, lo que no significa homogéneos y aún así generar desde cada perspectiva aportaciones en beneficio de un interés común; y repertorio compartido que son aquellas rutinas, palabras, herramientas, conceptos, signos o símbolos que van formando parte de su práctica o que formarán parte de ella. Una mención especial merece el concepto de generación que cada una de ellas crea para identificarse, el primer grito de Invaders fue “Upgrade Yourself” hasta el 11 “Muta y aparte” que es el primero en español; se construye cada día una atmósfera  que se transforma en un “karma”, según palabras de su director académico.  

Una comunidad de práctica, comparada con los equipos de trabajo parecería a simple vista un poco informal, pero no carece de estructura. Los equipos de trabajo, que generalmente conforma el director de la compañía, son menos flexibles, se les difícil superar la jerarquía tradicional y las conexiones interpersonales son menos duraderas. 

Para conformar una comunidad de practica como Digital Invaders, se parte de una selección de aproximadamente 150 trabajos que fueron previamente enviados por los interesados, todo en forma digital. De estos los responsables de la escuela, el director administrativo y académico seleccionan los 30 más viables y suben a un sistema interno las ligas para que los maestros y equipo pueda revisarlos, de esta se  obtiene una ponderación bajo criterios previamente establecidos para elegir a los 15 que se quedarán. Dentro de las características que se toman en cuenta para la elección está sin duda el talento que se materializa en los portafolios compartidos, sin embargo también las habilidades extras, no solo de diseño, como si saben programación, trabajar en equipo, si son autodidactas, etc… todas ellas son un plus para cada aspirante. 

Después el director académico lleva a cabo una curaduría con el fin de dar forma y balance al posible equipo de trabajo, tratando que sea multidisciplinario e integrador. El hace también las veces de moderador del equipo entre los docentes o agencia, directivos y alumnos o aprendices. 

Teniendo una preselección de portafolios, se programan entrevistas vía Skpye, esto es se acuerda una hora para platicar un promedio de 40 a 60 minutos. Este formato de entrevista es en apariencia informal, sin embargo las preguntas están diseñadas para obtener la información que se requiere… y aun así como en todo, siempre hay posibilidad de no acertar del todo, hecho que no es mal visto ya que el sistema de aprendizaje que manejan es a prueba y error. Nada más simple y a la vez complejo, aprender de los propios errores, tomar conciencia de ellos y mejorarlos.

La entrevista tiene tres apartados, datos básicos, edad, escolaridad, porque quieres ser Invader, actividad laboral, esta civil,  para ir conformando un perfil del interesado. También una sección de preguntas específicas sobre el trabajo, si saben programar, que lenguajes de programación, en donde o como aprendieron, si son diseñadores algunas preguntas de las que se pueda obtener información real sobre sus habilidades. Y una sección para obtener información extra que pueda dar mayor información; algún par de preguntas sorprendentes como cual es la fórmula para obtener la hipotenusa de un triangulo, o quien inventó la mini falda; cuya verdadera intención no es saber si tienes o no la fórmula sino la manera de responder, o reaccionar. Este tipo de preguntas que rompen el esquema, que permiten ver personalidad.

El uso de las TIC´s, especialmente durante el proceso de recepción, preselección y selección de participantes y la manera de integrar a todos los actores del proceso convierten a la tecnología en una herramienta de la que el uso y la creatividad con la que la utilicemos  pueden ser tan certeros o deshumanizante como la entendamos.  

Referencia: Sanz M. Sandra (2005)"Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos". Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento. Vol 2. Num. 2