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viernes, 14 de junio de 2013

Colaborar, generar y compartir…



Colaborar, generar y compartir…

     Una comunidad de práctica, como lo es Digital Invaders, en donde tras una selección de portafolios y en la que solo logran tener acceso el 10% de quienes aspiran a participar en cada generación, tiene aún mucho talento por reclutar y capacitar en quienes se quedan fuera de cada web scout, el 90% restante. 

    La propuesta es desarrollar mesas colaborativas en un formato virtual apoyados por herramientas de la red y que logren  integrar los conceptos de comunidad de práctica y comunidad de aprendizaje. Para el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, la palabra comunidad  se define como “un conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes”. En una institución como lo es Digital Invaders, la cultura organizacional se vive a partir de ideas compartidas, valores y conductas que le dan identidad y dirección a cada web scout o generación de Invaders

    Para que la comunidad, tanto de aprendizaje como de práctica sea efectiva, habrá que buscar canales eficientes para compartir información y conexión personal, crear un repositorio dinámico para la retención de conocimientos, crear soluciones innovadoras para transferir las mejores prácticas, tal como lo menciona Vestal, citado por López Falconi (2010); mediados por tecnología y facilitado su trabajo gracias al uso del internet. 

    Una comunidad de práctica, según Wenger, McDermott, Snyder, citados por López Falconi (2010), se puede definir como “un grupo de personas que comparten un interés  común, un conjunto de problemas o simplemente tienen la pasión de compartir un tema en particular y desean profundizar su conocimiento y experiencia a través de distintos procesos de interacción”. 

    Las organizaciones de alto rendimiento a través de equipos que pueden ser de trabajo, de perfeccionamiento o de integración. (Boyett y Boyett 1998). Logran activar la cultura de generar y compartir el conocimiento, ligar el conocimiento y estrategias que identifiquen, sistematicen y desarrollen el capital humano en la organización y fuera de ella. 

    Para Eleanor Duckworth,(2002) tener ideas maravillosas constituye lo esencial del desarrollo cognitivo;  en pedagogía, dar la oportunidad de tener ideas y de reafirmar el sentimiento de satisfacción cuando se ha tenido una maravillosa, puede ser el inicio para dar el siguiente paso, el de profundizar en el área específica. 

    El mapa de la taxonomía digital de Bloom, facilita la identificación de las habilidades de pensamiento que se desarrollan tanto por los alumnos como por los docentes. En especial en esta comunidad se comparte un especial interés y pasión por la tecnología, ya que la escuela desarrolla el talento creativo digital, aquí  el desarrollo de las habilidades que permitan trabajar con tecnología es tarea de todos los días, además de la investigación y constante  búsqueda de nuevas opciones ya sea por parte de los docentes, quienes están actualizando sus contenidos constantemente, como los alumnos, quienes deben dar soluciones creativas y de alta calidad a cada reto que se propone. 

    En la era de los nativos digitales, la edad tan similar tanto de los alumnos como de sus maestros se convierte en una fortaleza a explotar, ya que el vocabulario facilita la comunicación e identificación entre ellos. Así el proceso de aprendizaje no inicia en su nivel básico ya que los diversos medios digitales son parte intrínseca de su trabajo. 

    Recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear son las etapas un tanto lógicas del pensamiento de orden inferior, para acceder al pensamiento de orden superior, considerando que es la creatividad, para solucionar problemas o salir avante en situaciones particulares. 

    La colaboración no es una habilidad del siglo XXI, es esencial en este siglo, y una mesa colaborativa no solo promueve esta destreza entre los estudiantes, sino entre quienes acompañan el proceso, ya que tanto la comunicación como la socialización debe ser eficiente, clara y precisa en la transferencia de ideas y conceptos para que pueda ser apropiadamente adoptada en otro contexto cultural y social. 

    La habilidad de interpretación, apropiación y reinterpretación de ideas y datos permite una apropiación del conocimiento a través del constructivismo tanto personal como colaborativo al generar y proponer soluciones maravillosas a situaciones reales.

    Evaluar la actualidad de las herramientas  para crear soluciones innovadoras, dinámicas y nada comunes a muy variadas problemáticas dadas en cada uno de los briefs o retos propuestos es un factor de éxito determinante. Para los docentes; interactuar con quienes tiene perfiles muy similares los motiva a desarrollar  nuevas estrategias de investigación para mantenerse a la vanguardia tanto en herramientas como en habilidades.

    Una mención especial es la construcción de los portafolios o briefs, estos son diseñados generalmente por el director del Grupo W y el director académico de Digital Invaders, trabajo que una vez más pone de manifiesto el alto grado de colaboración entre los diferentes actores, además de tomar en cuenta “muchas sugerencias de los maestros” en palabras del Lic. Mauro Torres, director académico de la escuela. Además agrega los siguientes puntos:
Los parámetros básicamente corresponden al formato que utilizamos para presentarlos: Contexto, objetivo, expectativa y entregable.

    Algunos puntos de utilidad como guía para la elaboración del brief son:
1. Los Invaders buscan algo nuevo; un brief que se resulte similar a su trabajo diario será poco atractivo.
2. A los Invaders les encanta salvar el mundo. Debemos tener un factor que despierte esta motivación.
3. Pide algo extraordinario. No temas pedir algo que parezca muy ambicioso.
4. La manera en la que preguntamos es clave. La manera en la que se plantea el brief impulsa desde el principio a tener respuestas creativas e interesantes.
5. A los Invaders les gusta hacer. Invita siempre a la ejecución es un motivador para el equipo de trabajo.

La idea central de la propuesta es, más allá de incorporar nuevas tecnologías, encontrar nuevos usos, innovadores e incluyentes, a la tecnología con la que se cuenta, dinamizando la colaboración y generación de ideas.

Colaborar, generar y compartir

jueves, 6 de junio de 2013

Un paso más allá




Un paso más allá

Considerar la integración de la tecnología en un ambiente enseñanza – aprendizaje, debe estar  justificada respecto al objetivo que se persigue; al respecto Coll afirma:  Son, pues, los contextos de uso, y en el marco de estos contextos la finalidad que se persigue con la incorporación de las TIC, los que determinan su capacidad para transformar la enseñanza y mejorar el aprendizaje.” Así entendemos que no es solo adquirir tecnología por el hecho de estar a la vanguardia o seguir alguna tendencia.

El Informe Horizon  2012 nos plantea como prioritarios, respecto al tiempo de adopción, el uso de tabletas y aplicaciones para dispositivos móviles, ambos con un tiempo de acogimiento estimado de un año o menos… Estos dispositivos, en la comunidad de práctica de Digital Invadres, se prestan a los alumnos cada generación, y sin duda tienen un uso excelente. Sin embargo  ir más allá es la propuesta. Esto es pensar en trabajar en colaboración con Invaders virtuales.

Por otro lado, el mismo informe habla del aprendizaje basado en juegos, asegura: “los juegos son motivadores y atractivos para usuarios de varias edades y ambos sexos: generan un sentimiento de trabajo para conseguir un objetivo, posibilitan la obtención de éxitos espectaculares, potencian la habilidad para resolver problemas, colaborar con otros y relacionarse, y ofrecen una historia interesante on line. Todas estas cualidades pueden extrapolarse al contenido educativo”. Este método de trabajo ha dado resultados excelentes, ya que después de el ciclo de 4 semanas de exposiciones teóricas y ejercicios, se forman equipos que deberán dar la mejor respuesta a 8 retos diseñados por sus mentores, estos se dividen en dos etapas, en la primera se abren los 4 primeros briefs, y después de 6 semanas los siguientes 4 para terminar todo en 16 semanas. Ningún trabajo terminado sale sin la autorización de todos los participantes en el proceso, hablando de los maestros que los acompañan y asesoran en todo momento.

Incorporar más que herramientas nuevas, distintas formas de aprovecharla, especialmente para tener un mayor alcance. Esto es, si en cada Web Scout aplican aproximadamente 150 portafolios de trabajo y solo 15 personas tienen lugar de manera presencial, se deja fuera el 90% de los posibles talentos…

Entendiendo la importancia de la globalización y la multiplicidad de opciones que el internet nos ofrece, pensar en Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)  utilizando el concepto de “mesas colaborativas que el Dr. Fernando Gamboa nos presenta, de forma virtual sincrónica y/o asincrónica puede dejar aprendizajes significativos, tanto por la forma de pensamiento de otros participantes lejanos, sus aportes culturales, técnicos y creativos.
Será difícil empatar con el ritmo de trabajo que se exige de los inveders presenciales, sin embargo habrá que diseñar especificaciones de colaboración y la rúbrica adecuada a cada contexto en el que se trabaje.

El trabajo de diseño debe estar basado en los recursos digitales que permitan contenidos cuyo objetivo sea proponer, además de cumplir con el proceso  enseñar-aprender y estos se transmitan eficientemente mediante software, tutoriales y cursos.
Las herramientas que permiten organizar y gestionar contenidos, como acervos digitales, bibliotecas, cursos, plataformas y redes sociales son la base de estos. Además de los recursos de aplicación que regulan y facilitan la interoperación.

En el especial caso de Digital Invaders, la integración de la tecnología en el contexto no es un tema relevante, es el día a día en esta comunidad de aprendizaje y práctica, apoyada siempre por quienes son sus mentores, quienes conforman el Grupo W, agencia digital. Sin embargo la apuesta es nuevos modelos de generar, compartir y difundir nuevos modelos, prácticas y conocimientos.
“Quienes tienen un interés en el éxito del proceso de transformación deben participar en llevar esto a cabo”… Forum on the Impact of Open Courseware  for Higher Education in Developing  Countries Julio 2002