jueves, 11 de julio de 2013

Diseñando el aprendizaje




El ambiente personal de aprendizaje puede expandirse al crear comunidades de  práctica que se fortalecen a través no sólo de la difusión y la conversación, sino de la creación, de la solución a problemas o la respuesta simple a situaciones diversas, que tienen un ingrediente especial,  la creatividad e innovación en su respuestas para adaptarse rápidamente a las exigencias de un mercado. 

¿Cuál es el objetivo?, ¿Quién forma parte? ¿Que lo mantiene unido? O ¿Cuánto tiempo dura? Son  cuestiones que Wenger; W. Snyder (2000) plantean como diferenciadores entre las comunidades de práctica y los equipos formales de trabajo; en DI cada generación responden de forma individual, reflejando las características, similitudes y diferencias que hay en las historias  personales  y que ponen de manifiesto al acuñar juntos el concepto de la generación, una frase simple con una gran carga de significado que los distingue como un equipo especial, tan único y diferente como son la forma de interpretar el mundo de cada uno de sus integrantes. 

“Quienes puedan entender el carácter informal pero estructurado de la experiencia serán los arquitectos de nuestro futuro.” Sandra Sanz, (). Digital Invaders, es una comunidad en donde la experiencia de quienes guían el recorrido durante las 16 semanas se acumula y refleja en el diseño de las materias y materiales que se exponen, esto es que en cada uno de los web socuts se revisa, modifica, añade o elimina contenido, generando constante búsqueda de innovaciones y actualizaciones para los aprendices y de forma paralela  el reto es para quienes imparten el tema, cuatro semanas de trabajo intensivo en el aula para nivelar las habilidades de pensamiento de orden inferior entre los aprendices, y  que posteriormente alcanza el nivel superior en las habilidades de pensamiento, de la taxonomía de Bloom para la era digital. Al resolver retos expresados en portafolios que hacen gala de un conjunto de elementos innovadores y elevan al máximo las expectativas en las soluciones de los aprendices. Esto los lleva de forma casi imperceptible por un recorrido de todas las habilidades de pensamiento, que a continuación se describen:

 
TAXONOMÍA REVISADA DE BLOOM

A continuación se presentan en orden ascendente, de inferior a superior.
Cada una de las categorías o elementos taxonómicos tienen verbos clave, asociados a ella además de las herramientas digitales con las que de manera general se trabajan en cada categoría:

Recordar – Reconocer,  listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar. Digitalmente, hacer búsquedas en la red, marcar sitios como favoritos, participar en redes sociales.

Entender – Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar. De forma digital, hacer búsquedas avanzadas o booleanas, hacer periodismo en formato de blog, usar twitter, categorizar, etiquetar, comentar, suscribir.

Aplicar – Implementar, desempeñar, usar, ejecutar. Hackear, subir archivos a un servidor, compartir, editar.

• Analizar – Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar. En el formato digital podemos, recombinar, enlazar, hacer ingeniería inversa, recopilar información de medios.

Evaluar – Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear. Equivalente a comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes, reelaborar, probar.

Crear – Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, animar, blogear, mezclar, remezclar, participar en wikis, podcastings. 


Sin duda, como afirma Sandra Sanz, “El aprendizaje no se puede diseñar. En última instancia, pertenece al ámbito de la experiencia y de la práctica. El aprendizaje se mueve por sus propios medios, se desliza por las rendijas, simplemente ocurre con diseño o sin él.”

Lo que si podemos hacer para solventar el acelerado ritmo de cambio es recoger la experiencia adquirida y compartirla, para formar agentes que sepan adecuarse al cambio y generarlo. En un artículo publicado por la empresa CISCO,  se  identifican las siguientes habilidades o cualidades clave para los empleados del Siglo XXI:
“...habilidades de comunicación. Reunir  y comprender que la evidencia a su disposición no es útil a no ser que usted pueda comunicar en forma efectiva sus conclusiones”.
“...jugadores de equipo. Prácticamente todos los proyectos de Google los manejan grupos pequeños. Las personas deben poder trabajar bien en equipo y desempeñarse de acuerdo a las expectativas de este”.

Regresando a  la publicación de UNESCO  La Educación encierra un tesoro, la colaboración es elemento clave de cada uno de los cuatro pilares de la educación, estos son:
• Aprender a conocer
• Aprender a hacer
• Aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los demás
• Aprender a ser
Las herramientas digitales son solo medios para alcanzar la meta, y más aún cuando la escuela es guiada por una agencia digital. Sin embargo, es importante recorrer el proceso del pensamiento en cada una de sus categorías, para alcanzar los objetivos de aprendizaje fijados.
 

miércoles, 3 de julio de 2013

Y los participantes del Websocut X… son:



Poner de manifiesto que el aprendizaje en una comunidad de práctica implica participación de quienes la conforman entendiendo que este proceso tiene un carácter social y no es  un hecho que ocurre de manera individual, es solo la  pauta para intentar describir aquellos elementos que unen a quienes integran cada web scout durante 16 semanas. 

Digital Invaders, facilita las condiciones para que ocurra este aprendizaje de forma acelerada tomando en cuenta las tres premisas o dimensiones sobre las que se asienta una comunidad de práctica establecidas por Wanger en 1998 y citadas por Sanz en 2005: compromiso mutuo, el conocimiento propio al compartirlo y recibir el de los demás tiene mucho más poder que aquel que viene de quien “lo sabe todo”;  empresa conjunta los objetivos de sus miembros deben ser comunes, lo que no significa homogéneos y aún así generar desde cada perspectiva aportaciones en beneficio de un interés común; y repertorio compartido que son aquellas rutinas, palabras, herramientas, conceptos, signos o símbolos que van formando parte de su práctica o que formarán parte de ella. Una mención especial merece el concepto de generación que cada una de ellas crea para identificarse, el primer grito de Invaders fue “Upgrade Yourself” hasta el 11 “Muta y aparte” que es el primero en español; se construye cada día una atmósfera  que se transforma en un “karma”, según palabras de su director académico.  

Una comunidad de práctica, comparada con los equipos de trabajo parecería a simple vista un poco informal, pero no carece de estructura. Los equipos de trabajo, que generalmente conforma el director de la compañía, son menos flexibles, se les difícil superar la jerarquía tradicional y las conexiones interpersonales son menos duraderas. 

Para conformar una comunidad de practica como Digital Invaders, se parte de una selección de aproximadamente 150 trabajos que fueron previamente enviados por los interesados, todo en forma digital. De estos los responsables de la escuela, el director administrativo y académico seleccionan los 30 más viables y suben a un sistema interno las ligas para que los maestros y equipo pueda revisarlos, de esta se  obtiene una ponderación bajo criterios previamente establecidos para elegir a los 15 que se quedarán. Dentro de las características que se toman en cuenta para la elección está sin duda el talento que se materializa en los portafolios compartidos, sin embargo también las habilidades extras, no solo de diseño, como si saben programación, trabajar en equipo, si son autodidactas, etc… todas ellas son un plus para cada aspirante. 

Después el director académico lleva a cabo una curaduría con el fin de dar forma y balance al posible equipo de trabajo, tratando que sea multidisciplinario e integrador. El hace también las veces de moderador del equipo entre los docentes o agencia, directivos y alumnos o aprendices. 

Teniendo una preselección de portafolios, se programan entrevistas vía Skpye, esto es se acuerda una hora para platicar un promedio de 40 a 60 minutos. Este formato de entrevista es en apariencia informal, sin embargo las preguntas están diseñadas para obtener la información que se requiere… y aun así como en todo, siempre hay posibilidad de no acertar del todo, hecho que no es mal visto ya que el sistema de aprendizaje que manejan es a prueba y error. Nada más simple y a la vez complejo, aprender de los propios errores, tomar conciencia de ellos y mejorarlos.

La entrevista tiene tres apartados, datos básicos, edad, escolaridad, porque quieres ser Invader, actividad laboral, esta civil,  para ir conformando un perfil del interesado. También una sección de preguntas específicas sobre el trabajo, si saben programar, que lenguajes de programación, en donde o como aprendieron, si son diseñadores algunas preguntas de las que se pueda obtener información real sobre sus habilidades. Y una sección para obtener información extra que pueda dar mayor información; algún par de preguntas sorprendentes como cual es la fórmula para obtener la hipotenusa de un triangulo, o quien inventó la mini falda; cuya verdadera intención no es saber si tienes o no la fórmula sino la manera de responder, o reaccionar. Este tipo de preguntas que rompen el esquema, que permiten ver personalidad.

El uso de las TIC´s, especialmente durante el proceso de recepción, preselección y selección de participantes y la manera de integrar a todos los actores del proceso convierten a la tecnología en una herramienta de la que el uso y la creatividad con la que la utilicemos  pueden ser tan certeros o deshumanizante como la entendamos.  

Referencia: Sanz M. Sandra (2005)"Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos". Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento. Vol 2. Num. 2